按:视觉艺术、电影与电子游戏之研究的汇流已是近年最重要的趋势之一。但在台湾,目前仅有电影与当代艺术之交会获得较多关注讨论。本文希望能对另外两个面向:“电玩与视觉艺术”及“电玩与电影”的现行研究进行初步勾勒。前者将聚焦在艺术史与电玩史的共同基础,而后者则是比较电影影像与电玩影像之中的身体,以及两者各自的观者问题。 从digital art(小写)到Digital Art(大写) 若检视国内过去两年来,聚焦于影像媒介及其未来性的艺术评论资料,“当代视觉艺术与电影之互涉”的讨论,无疑是最值得关注而有待持续深化的议题之一。无论是北美馆《现代美术学报》第23期的“艺术与电影”专辑对当代影像装置与电影美学之关系的探讨,还是《艺术家》的“艺术与电影的互文”专题、《艺术观点ACT》的“继电影之后:活动影像、艺术与城市空间的汇聚”、“趋向影像—幽肢”专题 (注1),都试图从电影这个过去一直被视为与视觉艺术息息相关但有所不同的艺术类型中,提取出当代影像及其意义的多元生产轨迹。 不过,本文的论述重点并不聚焦在“视觉艺术与电影”之关系,而是关注这两者所暗示的更为宽广的论述场域。换言之,此一议题之所以值得拓展,并不是因为当前主流的影像理论、哲学多半从电影影像之中获取思考灵感与论述根底,也不是因为数位播放技术与设备的成熟,致使电影影像的展览化呈现与另类观看模式成为可能。而是因为凭借“视觉艺术与电影”所交织出的诸多课题,有助于我们把原本闭锁在视觉艺术领域里头的小写“数位艺术”(digital art),重新扩张成一个真正能够将所有数位内容产业及艺术形式之论述、问题意识与研究视野,相互扣连在一起的后设大写“数位艺术”(Digital Art)。换言之,当代数位科技发展下值得梳理、探究的文化现象,远远不止那些承继自上世纪中叶录像艺术发展以来,着重影像美学本身之实验性、反思性与议题性的创作传统,自然还包括作为通俗文化实践与娱乐产业根基的电影与电玩游戏商品。另一方面,此一大写“数位艺术”概念无论作为严谨的艺术实践,抑或作为单纯创造产值与软实力的文化商品,在当代早已有逐渐汇流、相互渗透的发展趋势。既有的数位创作、电影与电玩,三者共同支撑起一个涉及“影像”、“互动”与“叙事”之生产的三位一体结构。而随着这块统合性研究领域的持续深耕,许多旧有学科不仅会因此重组,所有围绕着人类图像/影像史而展开的讨论方式,如艺术史、媒介研究、身体研究,乃至于符号学、诠释学、叙事学分析…等,也都会彻底改观。 其次,重新由一个大写“数位艺术”所架构起的后设领域出发,其实也是为了避免再次落入旧有的“艺术/非艺术”论争泥沼。因为在今天,电影被视为一种严肃艺术形式或许已无甚多争议,然而关于电玩(及动漫作品)的学术性讨论,却很怪异地无法彻底摆脱“是否为艺术?”的无效论辩的纠缠。这类论辩总是预先划分出一块严谨而学院化、精英化,着重实验性与独立性的“纯艺术”领域。而在此划分的藩篱之外,则是品味从众、媚俗而欠缺深度的“电玩∕动漫美学”领域。于是,在所有关于电玩的严肃论述开始之前,许多论述者总是不由自主地进入一个假想的答辩位置,仿佛没有破除任何缠绕在电玩身上的思想偏见,真正的讨论便无法展开。然而,正如同本雅明(Walter Benjamin)在论及19世纪荒谬(但重要)的绘画与摄影之论战时,指出当时艺评耗费过多精力在“摄影是否为一门艺术?”的无效争论上,却忘了思考这项影像生产技术的发明,是否彻底改变了艺术的根本特性。我们也必须说,任何拒绝承认电玩作为严肃艺术形式的保守派评论也可能重蹈同样的覆辙,继而错以为唯有那些具备实验性、独立性精神,乃至于符合传统“作者论”诠释模式的创作实践,才有机会获颁艺术作品身份的崇高奖章。因为这种立场见解很少真正地反思: 1.现有评论模式仍旧习惯的“作者身份”(authorship),可能也是艺术机制运作本身所带来的特定效果。 2.新兴媒体本身的发展,是否早已彻底改变人类据以表达、塑造,或感知、收受他人之特殊思想与情感的根本方式。(注2) 萨尔达传说 (The Legend of Zelda II: The Adventure of Link) 几近于Lascaux洞穴壁画 (下) 或早期东方壁画
Lascaux洞穴壁画
因此,若要细致深究“数位艺术”、“电影”及“游戏”三者所交织出的论述平面,并且初步勾勒当前数位艺术研究视野之汇流所可能打开的议题样貌,我们有必要小心避开这种“破除偏见、竖立价值”的评论模式。 切面一:电玩史与绘画史研究的交会 毫无疑问地,并不是正式纳入美术馆之后,电玩(及电玩研究)才获得其艺术上的合法性。但不熟稔电玩产业发展的传统视觉艺术观众,却往往只能依靠这种艺术机制的运作来获悉新世界的诸多改变。而像是德国知名艺术家哈伦‧法洛基(Harun Farocki)受邀于2012台北双年展展出的〈类比〉(Parallel),多少便给予这种在知识与视野上重新聚焦的提醒。但这件作品所探讨的并不只是一段快速发展的电玩游戏影像史,或者只是向观众详细解释当代电脑演算技术是如何精进流水、云雾、树木、土壤等游戏环境元素等拟像制造能力而已。从台北双年展试图聚焦现代性的议题脉络观之,〈类比〉很有意识地将电脑生成之影像/动画在短短三十年间的发展,乃至于其背后所涉及之感觉结构、意识型态,与西方艺术史长久以来依循模仿(mimesis)概念,从符号化之平面表达逐步走向三度空间拟真的再现性思维传统联系在一起,并且指出这两种历史之间共享着类似的视觉现代性进程。换言之,电脑所造就的影像革新,在极短暂的时间跨度内便重新演绎了一遍西方视觉图像史自柏拉图洞穴比喻到布希亚(Jean Baudrillard)之拟像观的思想历程。而这种着重跨学科的比较分析(比如Jay David Bolter与Richard Grusin早期尝试比较数位媒体介面之设计思维,与文艺复兴透视法、建筑景框设计概念的研究成果),早已是过去十多年来电玩研究与媒介研究的重心之一。(注3) 更重要的是,如法洛基所暗示的,电脑运算所创造的数位拟真世界不仅完美捕捉日常生活世界的有限秩序,这些影像甚至成为人们据以思考、评估、变造现实的理想典型(ideal-typical)。 光明与黑暗续战篇: 众神的遗产 (Shining Force: The Legacy of Great Intention)
萨尔达传说: 时之笛 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
另一个艺术史与电玩史研究汇流的焦点,则是坐落在透视法的跨文化、跨媒介的比较分析上。由于早期电脑运算的图形呈现方式仍相对原始,因此在电玩史的发展初期,游戏内容的传达主要仍是透过文字,以及相对抽象、简化的符号图示,来表达人物、道具及环境物件。例如早年任天堂出品的1987年版《萨尔达传说》(The Legend of Zelda II: The Adventure of Link),几乎近似拉斯考克(Lascaux)的洞穴壁画,或者缺乏空间深度表现的早期中国/印度宗教壁画。随着图形像素的提高,电脑绘制的点阵图(bitmap)能够表现越来越复杂的图像,游戏画面开始出现宛如卷轴画一般的俯瞰宏观视角,如日本世嘉公司(Sega)公司1992年的著名电玩系列《光明与黑暗续战篇:众神的遗产》(Shining Force: The Legacy of Great Intention)。 而随着3D图形演算技术的成熟,仅仅在十年之间,游戏设计师对空间、场景的表达方式便快速摆脱平面化的符号图形,转向立体空间的视觉模拟以及身体位移经验的再现,如1998年版的《萨尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)已实现真正意义的第三人称视角体验。此一电玩影像史的发展,犹如从中世纪、早期尼德兰绘画(Early Netherlandish Painting),一路跨越至浪漫主义画家卡斯帕.大卫.弗里德里希(Caspar David Friedrich, 1774-1840)画作《云海上的漫游者》(Wanderer Above the Sea of Fog, 1818)的绘画进程。 C.D. Friedrich,"Wanderer Above the Sea of Fog", 1818
不过要特别指出的是,这类关注透视法与视觉再现思维的比较分析仍只算是取得初步的研究成果 (注4),因为除了透过文化决定论∕技术决定论观点来阐释绘画与电玩之间的相似性之外,这种研究终究必须远离平板的比较文化史取径,好说明当代电玩开发者究竟如何创造一种崭新的视觉体验与认知惯习,继而彻底改变人们与数位影像之间的既存关系。 切面二:给我一个身体,或电玩与电影的展览化呈现 换言之,观者/玩家的身体必须被我们重新召唤出来。特别是在虚拟实境技术成熟之后,3D影像计算法所创造的世界不仅允许一种动态透视法(mobile perspective)的诞生,更许诺一具观者∕玩家能够明确投射情感与想像的虚拟化身,从而使电玩影像装置所暗示的主体位置及主体化过程(subjectivization),成为电玩研究的另一个重要议题切面。某方面来说,电玩影像的接受(互动)经验仍与传统的电影观看经验息息相关;甚至直到今日,不仅许多娱乐电影的宣传总是搭配电玩游戏以达到分进合击之效,当代电玩在设计过场动画、场景视角及景框构图时,更是大量借用电影艺术在过去一百多年来所发展出的摄影机运动和蒙太奇技巧。典型者如Bioware公司所制作的知名科幻射击/动作/角色扮演游戏《质量效应》(Mass Effect)三部曲(2007, 2010, 2012),便是将各种活动影像的熟练技法,与电玩游戏既有的互动性文本、多结局参与性叙事紧密结合,从而创造出任何时刻皆充满电影感的游戏体验。 质量效应三部曲 (Mass Effect); 游戏截图 (2012)
如果说,传统电影的肉身经验,指的是在一个固定而封闭的观看系统里,透过影像机具所召唤的主体位置,使观者愿意主动减少某些身体活动,并且将其意识与心思持续专注在某一预先安排好的影音序列上。那么着重身历其境与沉浸性的电玩经验,则是借由游戏脚本、荧幕成像所暗示之摄影机运动和空间环境,让观众(玩家)以自身的非移动性牺牲,换取另一个想像身体的超越性实践—这个幻化成中古世纪骑士、坟墓盗猎者或太空陆战队对员的身体,总是敏捷而炫目地完成各种游戏所制订的任务。 不过值得注意的是,尽管上述两类肉身性(corporality)都涉及一种观者自愿为影像所禁锢的心理状态,电玩的身体却更显著地指向一系列极其个人且难以透过言语传达的特殊经验(尽管看电影也能独自一人欣赏,或反之,一个人的游戏过程也能够被少数人共同旁观)。但整体而言,电玩的身体预设的是一种屏幕与身体极其靠近的主观经验,它可被分享,却不可被取代(replace)。因为就其根本构成特性而言,所有的游戏经验都立基在一个活生生的肉身与一部数位影像机具之间,独一无二的交会和相遇;所有的电玩影像,都预设一段极为个别化而具生命灵光的特殊时延(duration)。 质量效应三部曲 (Mass Effect); 游戏截图 (2012)
这点使得电玩影像的公共性展示,相较于“走入美术馆的电影”所产生的展览化呈现问题更加复杂而难以厘清。当电玩或电影影像进入美术馆之时,它们所面临的远非居家空间或电影放映厅中,自愿为影像俘虏的被动观众。而是行动方向、目光焦点乃至于感知模式都极其自由的当代漫游者。面对此一巨大差异—即观众更常采取分心的浏览(glance)而非专注凝视(gaze)的观看模式 (注5)—电影影像多半采取循环播放的方式来回应观众。这对上世纪中叶以来,具反叙事倾向的实验性录像创作,或者着重影像自身强度的欧洲新浪潮电影而言或许并不是太大问题。因为这类作品多半都与合逻辑性的叙事情节拖勾;而影像本身之拼接组装,也不是为了交代任何俗常的事件或连续运动。因此,纵使观众会不由自主地减少在屏幕面前坐下,并且给予眼前影像充足的凝视或思想练习的时间,但数位循环播放之稳定性,及其所构成的无限回圈条件,却可保证观众在任何时候都能“置身于影像之中”。 然而。电玩游戏的经验是一种永远处在当刻(the present)的经验,它既不是单纯储存于过去,也无法预见于未来。因为就生命政治的意义而言,它就是观众/玩家以自身之生命经验,向数位影像机具暨其互动机制交换而来的异质性经验;它让人们一方面得以“活入”另一(虚构)生命之中,另一方面又能具体而清晰地“活出”自己,并使潜在(the virtual)与现实(the actual)之生命叙事相互叠合。(注6) 就此而言,现行运用在电影展览之中的呈现方式仍无法真正凸显电玩影像的特殊性。因为即便任何一位玩家都能将自己在游戏中的破关过程拍摄下来,并且将之上传至Youtube与全世界的所有玩家分享,或者重复播放于展场里,但这终究只是使其他人成为这部互动式电影的纯粹观众而已。 小结 总而言之,电玩影像的展示/分享问题,让我们再次了解到游戏经验的特殊构成状态,其实与玩家身体和荧幕身体(onscreen bodies)之间所交织出的主体化状态息息相关。而这也凸显出,当电玩研究与既有的数位艺术研究汇流时,其所能打开的议题切面很可能是一个重头重视叙事研究的分析取径。(注7) 但这里所说之“叙事”并不只是传统“运动—影像”所关切的故事讲述与情节交代能力,还是如何使玩家在游戏历程中所获得之生命叙事能够相互交织、共振的互动机制。大型线上角色扮演游戏(MMORPG)一直是对此着力最深的游戏类型。例如:《魔兽世界》(World of Warcraft)所采用的镜像(phase)系统 (注8),可使同一个虚拟场景被架构成异质的空间,并且使游戏能够在共同的体验时间里,为不同的玩家提供不同的事件体验。这种影像生成—互动机制不仅打开游戏叙事模式的可能性,同时也暗示出一种特属当代游戏经验之中才允诺的时间空间逻辑。 就此而言,当代电玩影像满足的不只是我们期望流变为非我,并且占据另一种身份或身体的欲望,更是我们企图透过对于影像运动的控制,从而赎回重新组装世界的想像能力。电玩影像,连同其他如今已能满足人们希望随心所欲修改世界之欲望的数位影像,共构出一个潜在与现实无尽摺曲的多重世界。坐落在这宛如歧路花园一般的多重世界之中央,即是电玩游戏的根本核心。唯有在那里,才能让人们重新发现配置情感与记忆,乃至于配置自身生命叙事的根本途径。 【注释】 注1. 《艺术家》“艺术与电影”专辑,《艺术家》449期,2012.10。林建光、孙松荣策划,“趋向影像─幽肢:或,我们是如何学会停止恐惧以及热爱异质的变体”专题,《艺术观点ACT》50期,2012.4;邱志勇、孙松荣策划,“继电影之后”:活动影像、艺术与城市空间的汇聚”,《艺术观点ACT》46期,2011年4月。 注2. 例如在电影评论中关于“艺术vs商业”的过时对立架构,多半来自导演中心论的预设;纵然在当代的电影工业运作模式里,“作者身份”早已与经纪、行销的概念紧密结合(因为往往是电影公司的行销策略,决定了导演的艺术形象如何被单独塑造),但是导演作为艺术家的浪漫想像,依然是一般大众乃至于评论者们最习以为常的基本预设。简言之,这种以“作者身份之圣像化”作为根基的评论模式,经常无法更细致地指出电影生产关系之中复杂的贡献归属。 注3. Jay David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge Mass.: MIT Press, 1999). 注4. 例如《数位艺述第参号》中,法籍学者何重谊(Jean-Yves Heurtebise)所撰写的《将欧洲∕中国绘画与美国∕日本电玩视为两种影像艺术的比较研究》初步比较了早期电玩开发者运用第一、第三人称视角之方式,如何近似中国及欧洲绘画运用构图、画面空间及透视技巧之方式。详见:《数位艺术第参号》(台北:台北数位艺术中心,2013),页46-57。 注5. 这里延伸的自然是Norman Bryson在其著作《视域与绘画:凝视的逻辑》之中对于观看模式的经典分析。详见:Norman Bryson, Vision and Painting: The Logic of the Gaze (New Haven : Yale University Press, 1983)。 注6. 这并不是说,在游戏体验中,玩家不会经历各种因为游戏规则本身之特质或事件序列之设计而感受到的时间变形与组装,如即时、压缩、倒叙、复返、摺曲等—游戏内部时间的塑造确实会影响玩家的记忆乃至于生命经验(在许多角色扮演类游戏中,如何设计死亡与复活甚至是游戏极其关键的部份)。但讨论游戏时间(play time)的可塑性和可重复性,并不能与玩家自身的生命叙事的一次性混淆在一起。这意味着我们必须更加注意以玩家接受面为核心的研究取径。游戏体验与游戏内部时间性的分析讨论,可见:Jasper Juul, “Introduction to Game Time,” First Person: New Media as Story, Performance and Game. Edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan. (The MIT Press, 2004), pp131-142. 电玩之时间要素的概括性讨论,请见:Mark J. P. Wolf, “Time in the Video Game,” The Medium of the Video Game. Edited by Mark J. P. Wolf (Austin: University of Texas Press, 2001), pp77-91。 注7. 关于传统叙事研究、文学理论,与当代影像科技所创造之互动性、沉浸性的综合性研究,请见:Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. (Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 2001). 而当代电子游戏透过特殊之空间叙事、互动机制以及线性或非线性事件序列之安排,继而在新叙事型态上打开何种可能性的讨论,可见:Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance and Game, pp118-130。 注8. “镜像系统”指的是一种能让处于相同进度的玩家体验到相同的游戏情节、可互动之NPC与环境物件,而另一群进度较落后的玩家则无须担心会被较新的游戏元素变化所干扰的系统。这使得游戏设计师能更弹性地在相同的场景之中安排不同的游戏内容。
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